écrire à tous les coups
Pour deux joueuses et plus
matériel
mise en place
Trois livres par joueuse
Un jeu de carte par joueuse
Un dé par joueuse
Des marques-pages
Un dictaphone
Un sablier
Chaque joueuse pose devant lui.elle les livres, les marque-pages, un jeu de carte face retournée et un dé. Le jeu se joue à tour de rôle.
déroulement d'une partie
En début de partie, chaque joueuse lance le dé. Le.la joueuse ayant fait le plus petit nombre choisit une contrainte (voir liste des contraintes) qui s'appliquera tout au long
du jeu.
Lors de son premier tour de jeu, le.la joueuse choisit le livre par lequel
il.elle veut commencer. Il.elle active alors le sablier qui déterminera son temps de jeu.
Pendant un tour de jeu, le.la joueuse peut effectuer trois actions :
1- tirer une carte, et avancer du nombre de pages indiqué par cette dernière
2- lancer le dé, et reculer du nombre de pages indiqué par ce dernier
3- passer son tour et changer de livre (le.la joueuse n'a pas la possibilité d'effectuer cette action deux tours de jeu d'affilée)
Si le.la joueuse choisit de tirer une carte ou de lancer un dé, il.elle devra choisir dans la page une phrase ou morceau de phrase à lire à la suite de la phrase précédente lue par un.une autre joueuse et la prononcer dans le dictaphone puis appuyer sur pause. Le passage du dictaphone à un.une autre joueuse marque la fin du tour de jeu.
Si le.la joueuse ne parvient pas à effectuer son tour de jeu avant la fin du temps imparti par le sablier, une pénalité s'applique alors. Le.la joueuse se verra attribuer une nouvelle contrainte par son.ses adversaires qui viendra s'ajouter à la contrainte de début de partie. Un.e joueuse ne parvenant pas à jouer son tour dans le temps imparti plus de trois fois est éliminée.
Une contrainte supplémentaire peut aussi être appliquée à un.e joueuse si son.ses adversaires estiment qu'il.elle n'a pas respecté une de ses contraintes, ou bien mis la cohérence du texte en échec.
La partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un.e joueuse dans le jeu. Les joueuses peuvent alors enregistrer la piste audio et découvrir l'entièreté du texte.
but du jeu
Former le texte le plus cohérent possible.
liste de contraintes
Voici une liste non exhaustive des contraintes pouvant être appliquées
tout au long du jeu.
Suivre un thème
Suivre un synopsis
Suivre un champ lexical
Faire rimer ses phrases (par exemple, une rime commune peut-être décidée en début de partie, ou bien chaque joueuse peut-être obligée de suivre sa propre rime)
Utiliser un seul livre
Imposer des livres à un.e autre joueuse
Imposer un nombre de mots minimum à dire à chaque tour de jeu
Imposer un nombre de mots maximum à dire à chaque tour de jeu
Réduire le temps de jeu de moitié
Lire obligatoirement une phrase entière
Ne lire aucune phrase du livre en entier
Avancer dans le jeu uniquement en tirant des cartes (et donc en avançant)
Interdire des mots
résultats
Rennes, décembre 2019